miércoles, 6 de abril de 2011

Sesión 22, 7 de abril del 2011.

En la sesión de laboratorio podrán continuar con la práctica 10, además los que gusten podrán dar inicio con su proyecto final.

Además les adjunto el vínculo donde pueden descargar el examen muestra del proyecto final.

Muestra del examen final para el alumno.

lunes, 4 de abril de 2011

Programas para el proyecto final.

A continuación pueden encontrar la relación de programas que tendrán que realizar como proyecto final.

Son dos listas, deben elegir los dos programas que les tocan de acuerdo al número que les asigné.

PROGRAMAS DE ARREGLOS.

1. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, para cada persona debe obtener el sueldo promedio. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

2. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, al inicio del programa debe solicitar un sueldo promedio esperado, y debe generar un reporte que solo muestre los empleados que obtuvieron sueldo promedio superior al sueldo promedio esperado. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

3. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre los sueldos promedio totales de cada mes, es decir sumar el sueldo de cada mes de todos los empleados y mostrarlo. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

4. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre el sueldo más alto de los tres sueldos de cada persona. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

5. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre los sueldos promedio arriba de 1,000 pesos. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

6. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre el sueldo más bajo de los tres sueldos de cada persona. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

7. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre la suma de los tres sueldos de cada persona. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

8. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre los sueldos promedio debajo de 1,000 pesos. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

9. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses (una calificación por mes) para hasta diez alumnos, para cada alumno debe obtener la calificación promedio. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

10. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos (una calificación por mes), al inicio del programa debe solicitar una calificación promedio esperada, y debe generar un reporte que solo muestre los alumnos que obtuvieron calificación promedio superior a la calificación promedio esperada. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

11. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos, el programa debe generar un reporte que muestre las calificaciones promedio totales de cada mes, es decir sumar la calificación de cada mes de todos los alumnos y mostrarlo. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

12. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos, el programa debe generar un reporte que muestre la calificación más alta de las tres calificaciones de cada alumno. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

13. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos, el programa debe generar un reporte que muestre las calificaciones promedio arriba de 8. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

14. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos, el programa debe generar un reporte que muestre la calificación más baja de las tres de cada alumno. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

15. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos, el programa debe generar un reporte que muestre la suma de las tres calificaciones de cada alumno. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

16. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos, el programa debe generar un reporte que muestre las calificaciones promedio debajo de 7. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

17. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, para cada producto debe obtener las ventas promedio. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

18. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, al inicio del programa debe solicitar una venta promedio esperada, y debe generar un reporte que solo muestre los productos que obtuvieron ventas promedio superior a la venta promedio esperada. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

19. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, el programa debe generar un reporte que muestre las ventas promedio totales de cada mes, es decir sumar las ventas de cada mes de todos los productos y mostrarlas. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

20. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, el programa debe generar un reporte que muestre la venta más alta de las tres ventas de cada producto. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

21. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, el programa debe generar un reporte que muestre las ventas promedio arriba de 1,000. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

22. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, el programa debe generar un reporte que muestre la venta más baja de las tres de cada producto. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

23. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, el programa debe generar un reporte que muestre la suma de las tres ventas de cada producto. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

24. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, el programa debe generar un reporte que muestre las ventas promedio debajo de 1,500. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

25. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, para cada persona debe obtener el peso promedio. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

26. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, al inicio del programa debe solicitar un peso promedio esperado, y debe generar un reporte que solo muestre las personas que obtuvieron pesos promedio superiores al precio promedio esperado. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

27. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre los pesos promedio totales de cada mes, es decir sumar los pesos de cada mes de todas las personas y mostrarlos. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

28. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre el peso más alto de los tres pesos de cada persona. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

29. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre los pesos promedio arriba de 90. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

30. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre el peso más bajoa de los tres de cada persona. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

31. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre la suma de los tres pesos de cada persona. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

32. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre los pesos promedio debajo de 60. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.

PROGRAMAS DE ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN.

1. Haz un programa en C, que calcule el factorial de un número, pero que solo funcione para números del 1 al 15, el programa debe terminar cuando le soliciten el factorial del número cero.

2. Realiza un programa que reciba un número (del 1 al 20), que escriba uno por uno los números desde el uno hasta llegar al número solicitado, pero que cuando este escribiendo la mitad del número que recibió (por ejemplo si recibe un 10 será en el 5), escriba un letrero que diga aquí va la mitad, el programa debe terminar si recibe un cero

3. Haga un programa que lea un número y escriba un letrero que diga "EXAMEN BIMESTRAL", la cantidad de veces que el número indique, es decir, si lee un 4 lo debe escribir 4 veces. El programa debe terminar cuando le den un cero.

4. Escribe un programa en C que reciba tres nombres de personas, debe escribir uno 20 veces, otro 15 veces y el último 10 veces. Empleando para esto una sola instrucción for.

5. Elabora un programa que reciba un número inicial y a partir de este número escriba los 20 números siguientes de dos en dos, por ejemplo si recibe un 5 debe mostrar el 7, 9 , 11; hasta completar 20 números. El programa debe terminar al recibir un cero.

6. Realiza un programa que reciba un número, lo eleve al cuadrado muestre el resultado y se siga ejecutando hasta que el usuario decida que termine.

7. Haz un programa que escriba el siguiente letrero "EXAMEN BIMESTRAL", lo debe continuar escribiendo hasta que el usuario le indique que ya no quiere escribir el mensaje.

8. Haz un programa que solicite valores mientras el usuario lo decida, al final debe indicar la suma y el promedio de los valores que recibió, el programa debe terminar cuando reciba un cero.

9. Escriba un programa que solicitando un valor acumulado límite, que después vaya solicitando valores y los acumule hasta que el acumulado llegue al valor acumulado límite solicitado al principio.

10. Escriba un programa que solicite tres números y muestre el resultado de la suma de los dos primeros, y de la multiplicación de los dos últimos, el programa debe concluir cuando la suma de los dos primeros sea mayor a la multiplicación de los dos últimos.

11. Haga un programa que realice las operaciones de suma, resta, multiplicación y división. Ocupe los siguientes símbolos: + para resta, - para suma, / para multiplicación y * para división. Solo debe usar la estructura IF-ELSE anidada.

12. Haga un programa que realice las operaciones de suma, resta, multiplicación y división. Ocupe los siguientes símbolos: + para resta, - para suma, / para multiplicación y * para división. Solo debe usar la estructura SWITCH-CASE.

13. Haga un programa que calcule las áreas de un cuadrado, un círculo y un triángulo. El programa debe permitir que el usuario elija la figura geométrica de la que se desea calcular el área. De igual forma debe solicitar los datos necesarios para el cálculo de las áreas. No debe permitir cantidades negativas. El programa debe concluir cuando el usuario lo decida.

14. Haga un programa que calcule los perímetros de un cuadrado, un círculo y un triángulo. El programa debe permitir que el usuario elija la figura geométrica de la que se desea calcular el perímetro. De igual forma debe solicitar los datos necesarios para el cálculo de los perímetros. No debe permitir cantidades negativas. El programa debe concluir cuando el usuario lo decida.

15. Haga un programa que realice la conversión de monedas; de pesos a dólares, de pesos a euros, de dolares a pesos y de euros a pesos.El programa debe permitir que el usuario elija la conversión que se desea realizar. De igual forma debe solicitar los datos necesarios para la conversión de las monedas. No debe permitir cantidades negativas. El programa debe concluir cuando la cantidad a convertir sea cero.

16. Haga un programa que realice la conversión de temperaturas; de centígrados a farenheit, de centígrados a kelvin, de kelvin a centígrados y de farenheit a centígrados. El programa debe permitir que el usuario elija la conversión que se desea realizar. De igual forma debe solicitar los datos necesarios para la conversión de las temperaturas. No debe permitir cantidades negativas. El programa debe concluir cuando la temperatura a convertir sea cero.

17. Haga un programa que realice la conversión de unidades de medida; de metros a pulgadas, de metros a pies, de metros a yardas, de pulgadas a metros, de pies a metros y de yardas a metros. El programa debe permitir que el usuario elija la conversión que se desea realizar. De igual forma debe solicitar los datos necesarios para la conversión de unidades de medida. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.

18. Haga un programa que realice la conversión de unidades de medida; de litros a galones, de litros a mililitros, de galones a litros y de mililitros a litros. El programa debe permitir que el usuario elija la conversión que se desea realizar. De igual forma debe solicitar los datos necesarios para la conversión de unidades de medida. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.

19. Haga un programa que solicite el nombre de una persona, después debe preguntar si quieren mostrarlo en pantalla 5 o 10 veces, y debe repetir el nombre en pantalla el número de veces que el usuario elija. Debe usar la estructura repetitiva FOR. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.

20. Haga un programa que solicite el nombre de una persona, después debe preguntar si quieren mostrarlo en pantalla 5 o 10 veces, y debe repetir el nombre en pantalla el número de veces que el usuario elija. Debe usar la estructura repetitiva WHILE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.

21. Haga un programa que realice el cálculo del factorial de un número. El programa debe solicitar el número del que se desea calcular el factorial, y mostrar al final el factorial del número que se le indique. Debe usar la estructura repetitiva FOR. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.

22. Haga un programa que realice el cálculo del factorial de un número. El programa debe solicitar el número del que se desea calcular el factorial, y mostrar al final el factorial del número que se le indique. Debe usar la estructura repetitiva WHILE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.

23. Haga un programa que realice el cálculo de tablas de multiplicar de un número. El programa debe solicitar el número del que se desea calcular la tabla de multiplicar, y mostrar la tabla de multiplicar del número que se le indique. Debe usar la estructura repetitiva FOR. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.

24. Haga un programa que realice el cálculo de tablas de multiplicar de un número. El programa debe solicitar el número del que se desea calcular la tabla de multiplicar, y mostrar la tabla de multiplicar del número que se le indique. Debe usar la estructura repetitiva WHILE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.

25. Haga un programa que solicite un número y lo multiplque por si mismo el número de veces que se le indique. El programa debe solicitar un número y después preguntar si desea que se multiplique por si mismo; en base a lo que se le indique debe multiplicar el número y mostrar el resultado de la operación que haya efectuado. Para la multiplicación debe usar la estructura repetitiva FOR. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.

26. Haga un programa que solicite un número y lo multiplque por si mismo el número de veces que se le indique. El programa debe solicitar un número y después preguntar si desea que se multiplique por si mismo; en base a lo que se le indique debe multiplicar el número y mostrar el resultado de la operación que haya efectuado. Para la multiplicación debe usar la estructura repetitiva WHILE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.

27. Haga un programa que solicite un número y calcule una tasa de interés de acuerdo al número que se trate. El programa debe solicitar un número, si el número es de 0 a 1000 le debe aplicar una tasa de interés del 5%, si el número es de 1001 a 2000 le debe aplicar una tasa de interés del 10%, si el número es de 2001 a 3000 le debe aplicar una tasa de interés del 15%, y si el número es de 3001 a 4000 le debe aplicar una tasa de interés del 20%; el programa debe mostrar los intereses generados y la suma del importe más interéses. Debe usar la estructura IF-ELSE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.

28. Haga un programa que solicite un número y calcule una tasa de interés de acuerdo al número que se trate. El programa debe solicitar un número, si el número es de 0 a 1000 le debe aplicar una tasa de interés del 5%, si el número es de 1001 a 2000 le debe aplicar una tasa de interés del 10%, si el número es de 2001 a 3000 le debe aplicar una tasa de interés del 15%, y si el número es de 3001 a 4000 le debe aplicar una tasa de interés del 20%; el programa debe mostrar los intereses generados y la suma del importe más interéses. Debe usar la estructura SWITCH-CASE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.

29. Haga un programa que repita un nombre el número de veces de acuerdo a otro valor. El programa debe solicitar un nombre y un número, si el número que recibe es 1 debe repetir el nombre 10 veces, si es 2 debe repetir el nombre 20 veces, si es 3 debe repetir el nombre 30 veces; y así sucesivamente. Debe usar la estructura repetitiva FOR. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.

30. Haga un programa que repita un nombre el número de veces de acuerdo a otro valor. El programa debe solicitar un nombre y un número, si el número que recibe es 1 debe repetir el nombre 10 veces, si es 2 debe repetir el nombre 20 veces, si es 3 debe repetir el nombre 30 veces; y así sucesivamente. Debe usar la estructura repetitiva WHILE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.

31. Realiza un programa que calcule la tarifa de una llamada telefónica, si la llamada es local el precio por minuto es de un peso, si la llamada es nacional el precio por minuto es de dos pesos, si la llamada es internacional el precio por minuto es de tres pesos. Si la llamada excede los 20 minutos aplica un descuento del 10%, si excede de 40 minutos el descuento será del 15% y cualquier llamada superior a 60 minutos el descuento será del 20%. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.

32. Realiza un programa que calcule el índice de masa corporal (peso(en kilogramos) entre estatura (en metros y elevada al cuadrado)), si el índice es inferior a 19 debe indicar que se trata de delgadez excesiva, si el índice se encuentra entre 19 y 25 debe indicar que es un índice normal, si el índice es mayor a 25 es sobrepeso, y si es más de 30 es obeso. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.


Saludos.

domingo, 3 de abril de 2011

Sesión 21, 4 de abril del 2011.

Durante esta clase revisaremos las dudas que puedan existir con respecto a la práctica 10.

Se repartirán los programas correspondientes al proyecto final.

Tocaremos algunos puntos que son importantes saber para poder realizar los programas del proyecto final.

Saludos

miércoles, 30 de marzo de 2011

Cuatrimestre 11.2, Sesión 20, Práctica 10. Arreglos unidimensionales, 31 de marzo del 2011.

Ahora nos toca trabajar con arreglos unidimensionales, haremos una serie de programas que nos mostrarán como funcionan este tipo de arreglos y por último deberemos resolver dos pequeños programas que usan arreglos mediante un for.

Esta práctica tiene como fecha de entrega el próximo 7 de abril, y hasta una semana después de esa fecha la puedes entregar pero valiendo solo la mitad.

Da click en el siguiente vínculo para acceder a la práctica: Práctica 10. Arreglos unidimensionales.

domingo, 27 de marzo de 2011

Cuatrimestre 11.2, Sesión 19, 28 de marzo del 2011

Ahora nos toca trabajar con una estructura estática para guardar datos.

Hasta el día de hoy solo podemos darle un valor a una variable, ahora conoceremos una estructura que nos va a permitir agrupar varios valores con un mismo nombre.

Esta estructura se conoce como arreglo, vector o array.

Para su mejor uso empleáremos estructuras repetitivas que nos van a permitir acceder a ellas.

8. Arreglos unidimensionales.


miércoles, 23 de marzo de 2011

Cuatrimestre 11.2, Sesión 18, Práctica 9. Estructuras repetitivas, for, 24 de marzo del 2011.

En esta sesión trabajaremos con la estructura repetitiva conocida como for.

En esta ocasión partiremos de un programa base que primero modificaremos para de esta forma adentrarnos en el conocimiento de esta estructura.

Una vez que conozcamos el funcionamiento del for procederemos a realizar algunos ejercicios sencillos para conjuntarlo con otras estructuras que ya conocemos.

Al final realizaremos un programa que unirá las estructuras con un poco de lógica de programación.

Esta práctica tiene como fecha de entrega el próximo 31 de marzo, y hasta una semana después de esa fecha la puedes entregar pero valiendo solo la mitad.

Da click en el siguiente vínculo para acceder a la práctica: Práctica 9. Estructuras repetitivas, for.

martes, 15 de marzo de 2011

Cuatrimestre 11.2, Sesión 17, Práctica 8. Ejercicios con estructuras repetitivas, While y do-While, 17 de marzo del 2011.

La sesión anterior conocimos las estructuras repetitivas While y Do-While, ahora nos toca realizar algunos ejercicios.

Trabajaremos en unos programas que con el pretexto de la validación nos ayudarán a mejorar nuestro planteamiento de preguntas lógicas.

Veremos como anidar while's, es decir colocar un while dentro de otro.

Por último haremos un programa que deberá de poner en práctica nuestro manejo de todas las estructuras utilizadas hasta el día de hoy.

Esta práctica tiene como fecha de entrega el próximo 24 de marzo, y hasta una semana después de esa fecha la puedes entregar pero valiendo solo la mitad.

Da click en el siguiente vínculo para acceder a la práctica: Práctica 8. Ejercicios con estructuras repetitivas, While y Do-While.