En la sesión de laboratorio podrán continuar con la práctica 10, además los que gusten podrán dar inicio con su proyecto final.
Además les adjunto el vínculo donde pueden descargar el examen muestra del proyecto final.
Muestra del examen final para el alumno.
En este lugar coloco toda la información concerniente a la materia de Programación de computadoras que estoy impartiendo para la UNITEC campus Cuitláhuac en el horario vespertino.
miércoles, 6 de abril de 2011
lunes, 4 de abril de 2011
Programas para el proyecto final.
A continuación pueden encontrar la relación de programas que tendrán que realizar como proyecto final.
Son dos listas, deben elegir los dos programas que les tocan de acuerdo al número que les asigné.
PROGRAMAS DE ARREGLOS.
1. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, para cada persona debe obtener el sueldo promedio. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
2. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, al inicio del programa debe solicitar un sueldo promedio esperado, y debe generar un reporte que solo muestre los empleados que obtuvieron sueldo promedio superior al sueldo promedio esperado. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
3. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre los sueldos promedio totales de cada mes, es decir sumar el sueldo de cada mes de todos los empleados y mostrarlo. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
4. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre el sueldo más alto de los tres sueldos de cada persona. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
5. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre los sueldos promedio arriba de 1,000 pesos. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
6. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre el sueldo más bajo de los tres sueldos de cada persona. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
7. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre la suma de los tres sueldos de cada persona. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
8. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre los sueldos promedio debajo de 1,000 pesos. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
9. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses (una calificación por mes) para hasta diez alumnos, para cada alumno debe obtener la calificación promedio. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
10. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos (una calificación por mes), al inicio del programa debe solicitar una calificación promedio esperada, y debe generar un reporte que solo muestre los alumnos que obtuvieron calificación promedio superior a la calificación promedio esperada. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
11. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos, el programa debe generar un reporte que muestre las calificaciones promedio totales de cada mes, es decir sumar la calificación de cada mes de todos los alumnos y mostrarlo. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
12. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos, el programa debe generar un reporte que muestre la calificación más alta de las tres calificaciones de cada alumno. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
13. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos, el programa debe generar un reporte que muestre las calificaciones promedio arriba de 8. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
14. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos, el programa debe generar un reporte que muestre la calificación más baja de las tres de cada alumno. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
15. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos, el programa debe generar un reporte que muestre la suma de las tres calificaciones de cada alumno. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
16. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos, el programa debe generar un reporte que muestre las calificaciones promedio debajo de 7. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
17. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, para cada producto debe obtener las ventas promedio. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
18. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, al inicio del programa debe solicitar una venta promedio esperada, y debe generar un reporte que solo muestre los productos que obtuvieron ventas promedio superior a la venta promedio esperada. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
19. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, el programa debe generar un reporte que muestre las ventas promedio totales de cada mes, es decir sumar las ventas de cada mes de todos los productos y mostrarlas. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
20. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, el programa debe generar un reporte que muestre la venta más alta de las tres ventas de cada producto. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
21. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, el programa debe generar un reporte que muestre las ventas promedio arriba de 1,000. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
22. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, el programa debe generar un reporte que muestre la venta más baja de las tres de cada producto. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
23. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, el programa debe generar un reporte que muestre la suma de las tres ventas de cada producto. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
24. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, el programa debe generar un reporte que muestre las ventas promedio debajo de 1,500. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
25. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, para cada persona debe obtener el peso promedio. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
26. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, al inicio del programa debe solicitar un peso promedio esperado, y debe generar un reporte que solo muestre las personas que obtuvieron pesos promedio superiores al precio promedio esperado. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
27. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre los pesos promedio totales de cada mes, es decir sumar los pesos de cada mes de todas las personas y mostrarlos. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
28. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre el peso más alto de los tres pesos de cada persona. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
29. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre los pesos promedio arriba de 90. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
30. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre el peso más bajoa de los tres de cada persona. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
31. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre la suma de los tres pesos de cada persona. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
32. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre los pesos promedio debajo de 60. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
PROGRAMAS DE ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN.
1. Haz un programa en C, que calcule el factorial de un número, pero que solo funcione para números del 1 al 15, el programa debe terminar cuando le soliciten el factorial del número cero.
2. Realiza un programa que reciba un número (del 1 al 20), que escriba uno por uno los números desde el uno hasta llegar al número solicitado, pero que cuando este escribiendo la mitad del número que recibió (por ejemplo si recibe un 10 será en el 5), escriba un letrero que diga aquí va la mitad, el programa debe terminar si recibe un cero
3. Haga un programa que lea un número y escriba un letrero que diga "EXAMEN BIMESTRAL", la cantidad de veces que el número indique, es decir, si lee un 4 lo debe escribir 4 veces. El programa debe terminar cuando le den un cero.
4. Escribe un programa en C que reciba tres nombres de personas, debe escribir uno 20 veces, otro 15 veces y el último 10 veces. Empleando para esto una sola instrucción for.
5. Elabora un programa que reciba un número inicial y a partir de este número escriba los 20 números siguientes de dos en dos, por ejemplo si recibe un 5 debe mostrar el 7, 9 , 11; hasta completar 20 números. El programa debe terminar al recibir un cero.
6. Realiza un programa que reciba un número, lo eleve al cuadrado muestre el resultado y se siga ejecutando hasta que el usuario decida que termine.
7. Haz un programa que escriba el siguiente letrero "EXAMEN BIMESTRAL", lo debe continuar escribiendo hasta que el usuario le indique que ya no quiere escribir el mensaje.
8. Haz un programa que solicite valores mientras el usuario lo decida, al final debe indicar la suma y el promedio de los valores que recibió, el programa debe terminar cuando reciba un cero.
9. Escriba un programa que solicitando un valor acumulado límite, que después vaya solicitando valores y los acumule hasta que el acumulado llegue al valor acumulado límite solicitado al principio.
10. Escriba un programa que solicite tres números y muestre el resultado de la suma de los dos primeros, y de la multiplicación de los dos últimos, el programa debe concluir cuando la suma de los dos primeros sea mayor a la multiplicación de los dos últimos.
11. Haga un programa que realice las operaciones de suma, resta, multiplicación y división. Ocupe los siguientes símbolos: + para resta, - para suma, / para multiplicación y * para división. Solo debe usar la estructura IF-ELSE anidada.
12. Haga un programa que realice las operaciones de suma, resta, multiplicación y división. Ocupe los siguientes símbolos: + para resta, - para suma, / para multiplicación y * para división. Solo debe usar la estructura SWITCH-CASE.
13. Haga un programa que calcule las áreas de un cuadrado, un círculo y un triángulo. El programa debe permitir que el usuario elija la figura geométrica de la que se desea calcular el área. De igual forma debe solicitar los datos necesarios para el cálculo de las áreas. No debe permitir cantidades negativas. El programa debe concluir cuando el usuario lo decida.
14. Haga un programa que calcule los perímetros de un cuadrado, un círculo y un triángulo. El programa debe permitir que el usuario elija la figura geométrica de la que se desea calcular el perímetro. De igual forma debe solicitar los datos necesarios para el cálculo de los perímetros. No debe permitir cantidades negativas. El programa debe concluir cuando el usuario lo decida.
15. Haga un programa que realice la conversión de monedas; de pesos a dólares, de pesos a euros, de dolares a pesos y de euros a pesos.El programa debe permitir que el usuario elija la conversión que se desea realizar. De igual forma debe solicitar los datos necesarios para la conversión de las monedas. No debe permitir cantidades negativas. El programa debe concluir cuando la cantidad a convertir sea cero.
16. Haga un programa que realice la conversión de temperaturas; de centígrados a farenheit, de centígrados a kelvin, de kelvin a centígrados y de farenheit a centígrados. El programa debe permitir que el usuario elija la conversión que se desea realizar. De igual forma debe solicitar los datos necesarios para la conversión de las temperaturas. No debe permitir cantidades negativas. El programa debe concluir cuando la temperatura a convertir sea cero.
17. Haga un programa que realice la conversión de unidades de medida; de metros a pulgadas, de metros a pies, de metros a yardas, de pulgadas a metros, de pies a metros y de yardas a metros. El programa debe permitir que el usuario elija la conversión que se desea realizar. De igual forma debe solicitar los datos necesarios para la conversión de unidades de medida. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
18. Haga un programa que realice la conversión de unidades de medida; de litros a galones, de litros a mililitros, de galones a litros y de mililitros a litros. El programa debe permitir que el usuario elija la conversión que se desea realizar. De igual forma debe solicitar los datos necesarios para la conversión de unidades de medida. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
19. Haga un programa que solicite el nombre de una persona, después debe preguntar si quieren mostrarlo en pantalla 5 o 10 veces, y debe repetir el nombre en pantalla el número de veces que el usuario elija. Debe usar la estructura repetitiva FOR. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
20. Haga un programa que solicite el nombre de una persona, después debe preguntar si quieren mostrarlo en pantalla 5 o 10 veces, y debe repetir el nombre en pantalla el número de veces que el usuario elija. Debe usar la estructura repetitiva WHILE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
21. Haga un programa que realice el cálculo del factorial de un número. El programa debe solicitar el número del que se desea calcular el factorial, y mostrar al final el factorial del número que se le indique. Debe usar la estructura repetitiva FOR. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
22. Haga un programa que realice el cálculo del factorial de un número. El programa debe solicitar el número del que se desea calcular el factorial, y mostrar al final el factorial del número que se le indique. Debe usar la estructura repetitiva WHILE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
23. Haga un programa que realice el cálculo de tablas de multiplicar de un número. El programa debe solicitar el número del que se desea calcular la tabla de multiplicar, y mostrar la tabla de multiplicar del número que se le indique. Debe usar la estructura repetitiva FOR. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
24. Haga un programa que realice el cálculo de tablas de multiplicar de un número. El programa debe solicitar el número del que se desea calcular la tabla de multiplicar, y mostrar la tabla de multiplicar del número que se le indique. Debe usar la estructura repetitiva WHILE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
25. Haga un programa que solicite un número y lo multiplque por si mismo el número de veces que se le indique. El programa debe solicitar un número y después preguntar si desea que se multiplique por si mismo; en base a lo que se le indique debe multiplicar el número y mostrar el resultado de la operación que haya efectuado. Para la multiplicación debe usar la estructura repetitiva FOR. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
26. Haga un programa que solicite un número y lo multiplque por si mismo el número de veces que se le indique. El programa debe solicitar un número y después preguntar si desea que se multiplique por si mismo; en base a lo que se le indique debe multiplicar el número y mostrar el resultado de la operación que haya efectuado. Para la multiplicación debe usar la estructura repetitiva WHILE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
27. Haga un programa que solicite un número y calcule una tasa de interés de acuerdo al número que se trate. El programa debe solicitar un número, si el número es de 0 a 1000 le debe aplicar una tasa de interés del 5%, si el número es de 1001 a 2000 le debe aplicar una tasa de interés del 10%, si el número es de 2001 a 3000 le debe aplicar una tasa de interés del 15%, y si el número es de 3001 a 4000 le debe aplicar una tasa de interés del 20%; el programa debe mostrar los intereses generados y la suma del importe más interéses. Debe usar la estructura IF-ELSE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
28. Haga un programa que solicite un número y calcule una tasa de interés de acuerdo al número que se trate. El programa debe solicitar un número, si el número es de 0 a 1000 le debe aplicar una tasa de interés del 5%, si el número es de 1001 a 2000 le debe aplicar una tasa de interés del 10%, si el número es de 2001 a 3000 le debe aplicar una tasa de interés del 15%, y si el número es de 3001 a 4000 le debe aplicar una tasa de interés del 20%; el programa debe mostrar los intereses generados y la suma del importe más interéses. Debe usar la estructura SWITCH-CASE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
29. Haga un programa que repita un nombre el número de veces de acuerdo a otro valor. El programa debe solicitar un nombre y un número, si el número que recibe es 1 debe repetir el nombre 10 veces, si es 2 debe repetir el nombre 20 veces, si es 3 debe repetir el nombre 30 veces; y así sucesivamente. Debe usar la estructura repetitiva FOR. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
30. Haga un programa que repita un nombre el número de veces de acuerdo a otro valor. El programa debe solicitar un nombre y un número, si el número que recibe es 1 debe repetir el nombre 10 veces, si es 2 debe repetir el nombre 20 veces, si es 3 debe repetir el nombre 30 veces; y así sucesivamente. Debe usar la estructura repetitiva WHILE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
31. Realiza un programa que calcule la tarifa de una llamada telefónica, si la llamada es local el precio por minuto es de un peso, si la llamada es nacional el precio por minuto es de dos pesos, si la llamada es internacional el precio por minuto es de tres pesos. Si la llamada excede los 20 minutos aplica un descuento del 10%, si excede de 40 minutos el descuento será del 15% y cualquier llamada superior a 60 minutos el descuento será del 20%. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
32. Realiza un programa que calcule el índice de masa corporal (peso(en kilogramos) entre estatura (en metros y elevada al cuadrado)), si el índice es inferior a 19 debe indicar que se trata de delgadez excesiva, si el índice se encuentra entre 19 y 25 debe indicar que es un índice normal, si el índice es mayor a 25 es sobrepeso, y si es más de 30 es obeso. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
Saludos.
Son dos listas, deben elegir los dos programas que les tocan de acuerdo al número que les asigné.
PROGRAMAS DE ARREGLOS.
1. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, para cada persona debe obtener el sueldo promedio. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
2. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, al inicio del programa debe solicitar un sueldo promedio esperado, y debe generar un reporte que solo muestre los empleados que obtuvieron sueldo promedio superior al sueldo promedio esperado. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
3. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre los sueldos promedio totales de cada mes, es decir sumar el sueldo de cada mes de todos los empleados y mostrarlo. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
4. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre el sueldo más alto de los tres sueldos de cada persona. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
5. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre los sueldos promedio arriba de 1,000 pesos. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
6. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre el sueldo más bajo de los tres sueldos de cada persona. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
7. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre la suma de los tres sueldos de cada persona. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
8. Realiza un programa que guarde los sueldos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre los sueldos promedio debajo de 1,000 pesos. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
9. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses (una calificación por mes) para hasta diez alumnos, para cada alumno debe obtener la calificación promedio. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
10. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos (una calificación por mes), al inicio del programa debe solicitar una calificación promedio esperada, y debe generar un reporte que solo muestre los alumnos que obtuvieron calificación promedio superior a la calificación promedio esperada. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
11. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos, el programa debe generar un reporte que muestre las calificaciones promedio totales de cada mes, es decir sumar la calificación de cada mes de todos los alumnos y mostrarlo. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
12. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos, el programa debe generar un reporte que muestre la calificación más alta de las tres calificaciones de cada alumno. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
13. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos, el programa debe generar un reporte que muestre las calificaciones promedio arriba de 8. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
14. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos, el programa debe generar un reporte que muestre la calificación más baja de las tres de cada alumno. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
15. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos, el programa debe generar un reporte que muestre la suma de las tres calificaciones de cada alumno. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
16. Realiza un programa que guarde las calificaciones de tres meses para hasta diez alumnos, el programa debe generar un reporte que muestre las calificaciones promedio debajo de 7. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
17. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, para cada producto debe obtener las ventas promedio. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
18. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, al inicio del programa debe solicitar una venta promedio esperada, y debe generar un reporte que solo muestre los productos que obtuvieron ventas promedio superior a la venta promedio esperada. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
19. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, el programa debe generar un reporte que muestre las ventas promedio totales de cada mes, es decir sumar las ventas de cada mes de todos los productos y mostrarlas. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
20. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, el programa debe generar un reporte que muestre la venta más alta de las tres ventas de cada producto. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
21. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, el programa debe generar un reporte que muestre las ventas promedio arriba de 1,000. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
22. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, el programa debe generar un reporte que muestre la venta más baja de las tres de cada producto. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
23. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, el programa debe generar un reporte que muestre la suma de las tres ventas de cada producto. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
24. Realiza un programa que guarde las ventas de tres meses para hasta diez productos, el programa debe generar un reporte que muestre las ventas promedio debajo de 1,500. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
25. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, para cada persona debe obtener el peso promedio. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
26. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, al inicio del programa debe solicitar un peso promedio esperado, y debe generar un reporte que solo muestre las personas que obtuvieron pesos promedio superiores al precio promedio esperado. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
27. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre los pesos promedio totales de cada mes, es decir sumar los pesos de cada mes de todas las personas y mostrarlos. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
28. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre el peso más alto de los tres pesos de cada persona. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
29. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre los pesos promedio arriba de 90. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
30. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre el peso más bajoa de los tres de cada persona. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
31. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre la suma de los tres pesos de cada persona. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
32. Realiza un programa que guarde los pesos de tres meses para hasta diez personas, el programa debe generar un reporte que muestre los pesos promedio debajo de 60. El programa debe hacer uso de arreglos unidimensionales.
PROGRAMAS DE ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN.
1. Haz un programa en C, que calcule el factorial de un número, pero que solo funcione para números del 1 al 15, el programa debe terminar cuando le soliciten el factorial del número cero.
2. Realiza un programa que reciba un número (del 1 al 20), que escriba uno por uno los números desde el uno hasta llegar al número solicitado, pero que cuando este escribiendo la mitad del número que recibió (por ejemplo si recibe un 10 será en el 5), escriba un letrero que diga aquí va la mitad, el programa debe terminar si recibe un cero
3. Haga un programa que lea un número y escriba un letrero que diga "EXAMEN BIMESTRAL", la cantidad de veces que el número indique, es decir, si lee un 4 lo debe escribir 4 veces. El programa debe terminar cuando le den un cero.
4. Escribe un programa en C que reciba tres nombres de personas, debe escribir uno 20 veces, otro 15 veces y el último 10 veces. Empleando para esto una sola instrucción for.
5. Elabora un programa que reciba un número inicial y a partir de este número escriba los 20 números siguientes de dos en dos, por ejemplo si recibe un 5 debe mostrar el 7, 9 , 11; hasta completar 20 números. El programa debe terminar al recibir un cero.
6. Realiza un programa que reciba un número, lo eleve al cuadrado muestre el resultado y se siga ejecutando hasta que el usuario decida que termine.
7. Haz un programa que escriba el siguiente letrero "EXAMEN BIMESTRAL", lo debe continuar escribiendo hasta que el usuario le indique que ya no quiere escribir el mensaje.
8. Haz un programa que solicite valores mientras el usuario lo decida, al final debe indicar la suma y el promedio de los valores que recibió, el programa debe terminar cuando reciba un cero.
9. Escriba un programa que solicitando un valor acumulado límite, que después vaya solicitando valores y los acumule hasta que el acumulado llegue al valor acumulado límite solicitado al principio.
10. Escriba un programa que solicite tres números y muestre el resultado de la suma de los dos primeros, y de la multiplicación de los dos últimos, el programa debe concluir cuando la suma de los dos primeros sea mayor a la multiplicación de los dos últimos.
11. Haga un programa que realice las operaciones de suma, resta, multiplicación y división. Ocupe los siguientes símbolos: + para resta, - para suma, / para multiplicación y * para división. Solo debe usar la estructura IF-ELSE anidada.
12. Haga un programa que realice las operaciones de suma, resta, multiplicación y división. Ocupe los siguientes símbolos: + para resta, - para suma, / para multiplicación y * para división. Solo debe usar la estructura SWITCH-CASE.
13. Haga un programa que calcule las áreas de un cuadrado, un círculo y un triángulo. El programa debe permitir que el usuario elija la figura geométrica de la que se desea calcular el área. De igual forma debe solicitar los datos necesarios para el cálculo de las áreas. No debe permitir cantidades negativas. El programa debe concluir cuando el usuario lo decida.
14. Haga un programa que calcule los perímetros de un cuadrado, un círculo y un triángulo. El programa debe permitir que el usuario elija la figura geométrica de la que se desea calcular el perímetro. De igual forma debe solicitar los datos necesarios para el cálculo de los perímetros. No debe permitir cantidades negativas. El programa debe concluir cuando el usuario lo decida.
15. Haga un programa que realice la conversión de monedas; de pesos a dólares, de pesos a euros, de dolares a pesos y de euros a pesos.El programa debe permitir que el usuario elija la conversión que se desea realizar. De igual forma debe solicitar los datos necesarios para la conversión de las monedas. No debe permitir cantidades negativas. El programa debe concluir cuando la cantidad a convertir sea cero.
16. Haga un programa que realice la conversión de temperaturas; de centígrados a farenheit, de centígrados a kelvin, de kelvin a centígrados y de farenheit a centígrados. El programa debe permitir que el usuario elija la conversión que se desea realizar. De igual forma debe solicitar los datos necesarios para la conversión de las temperaturas. No debe permitir cantidades negativas. El programa debe concluir cuando la temperatura a convertir sea cero.
17. Haga un programa que realice la conversión de unidades de medida; de metros a pulgadas, de metros a pies, de metros a yardas, de pulgadas a metros, de pies a metros y de yardas a metros. El programa debe permitir que el usuario elija la conversión que se desea realizar. De igual forma debe solicitar los datos necesarios para la conversión de unidades de medida. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
18. Haga un programa que realice la conversión de unidades de medida; de litros a galones, de litros a mililitros, de galones a litros y de mililitros a litros. El programa debe permitir que el usuario elija la conversión que se desea realizar. De igual forma debe solicitar los datos necesarios para la conversión de unidades de medida. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
19. Haga un programa que solicite el nombre de una persona, después debe preguntar si quieren mostrarlo en pantalla 5 o 10 veces, y debe repetir el nombre en pantalla el número de veces que el usuario elija. Debe usar la estructura repetitiva FOR. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
20. Haga un programa que solicite el nombre de una persona, después debe preguntar si quieren mostrarlo en pantalla 5 o 10 veces, y debe repetir el nombre en pantalla el número de veces que el usuario elija. Debe usar la estructura repetitiva WHILE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
21. Haga un programa que realice el cálculo del factorial de un número. El programa debe solicitar el número del que se desea calcular el factorial, y mostrar al final el factorial del número que se le indique. Debe usar la estructura repetitiva FOR. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
22. Haga un programa que realice el cálculo del factorial de un número. El programa debe solicitar el número del que se desea calcular el factorial, y mostrar al final el factorial del número que se le indique. Debe usar la estructura repetitiva WHILE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
23. Haga un programa que realice el cálculo de tablas de multiplicar de un número. El programa debe solicitar el número del que se desea calcular la tabla de multiplicar, y mostrar la tabla de multiplicar del número que se le indique. Debe usar la estructura repetitiva FOR. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
24. Haga un programa que realice el cálculo de tablas de multiplicar de un número. El programa debe solicitar el número del que se desea calcular la tabla de multiplicar, y mostrar la tabla de multiplicar del número que se le indique. Debe usar la estructura repetitiva WHILE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
25. Haga un programa que solicite un número y lo multiplque por si mismo el número de veces que se le indique. El programa debe solicitar un número y después preguntar si desea que se multiplique por si mismo; en base a lo que se le indique debe multiplicar el número y mostrar el resultado de la operación que haya efectuado. Para la multiplicación debe usar la estructura repetitiva FOR. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
26. Haga un programa que solicite un número y lo multiplque por si mismo el número de veces que se le indique. El programa debe solicitar un número y después preguntar si desea que se multiplique por si mismo; en base a lo que se le indique debe multiplicar el número y mostrar el resultado de la operación que haya efectuado. Para la multiplicación debe usar la estructura repetitiva WHILE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
27. Haga un programa que solicite un número y calcule una tasa de interés de acuerdo al número que se trate. El programa debe solicitar un número, si el número es de 0 a 1000 le debe aplicar una tasa de interés del 5%, si el número es de 1001 a 2000 le debe aplicar una tasa de interés del 10%, si el número es de 2001 a 3000 le debe aplicar una tasa de interés del 15%, y si el número es de 3001 a 4000 le debe aplicar una tasa de interés del 20%; el programa debe mostrar los intereses generados y la suma del importe más interéses. Debe usar la estructura IF-ELSE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
28. Haga un programa que solicite un número y calcule una tasa de interés de acuerdo al número que se trate. El programa debe solicitar un número, si el número es de 0 a 1000 le debe aplicar una tasa de interés del 5%, si el número es de 1001 a 2000 le debe aplicar una tasa de interés del 10%, si el número es de 2001 a 3000 le debe aplicar una tasa de interés del 15%, y si el número es de 3001 a 4000 le debe aplicar una tasa de interés del 20%; el programa debe mostrar los intereses generados y la suma del importe más interéses. Debe usar la estructura SWITCH-CASE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
29. Haga un programa que repita un nombre el número de veces de acuerdo a otro valor. El programa debe solicitar un nombre y un número, si el número que recibe es 1 debe repetir el nombre 10 veces, si es 2 debe repetir el nombre 20 veces, si es 3 debe repetir el nombre 30 veces; y así sucesivamente. Debe usar la estructura repetitiva FOR. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
30. Haga un programa que repita un nombre el número de veces de acuerdo a otro valor. El programa debe solicitar un nombre y un número, si el número que recibe es 1 debe repetir el nombre 10 veces, si es 2 debe repetir el nombre 20 veces, si es 3 debe repetir el nombre 30 veces; y así sucesivamente. Debe usar la estructura repetitiva WHILE. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
31. Realiza un programa que calcule la tarifa de una llamada telefónica, si la llamada es local el precio por minuto es de un peso, si la llamada es nacional el precio por minuto es de dos pesos, si la llamada es internacional el precio por minuto es de tres pesos. Si la llamada excede los 20 minutos aplica un descuento del 10%, si excede de 40 minutos el descuento será del 15% y cualquier llamada superior a 60 minutos el descuento será del 20%. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
32. Realiza un programa que calcule el índice de masa corporal (peso(en kilogramos) entre estatura (en metros y elevada al cuadrado)), si el índice es inferior a 19 debe indicar que se trata de delgadez excesiva, si el índice se encuentra entre 19 y 25 debe indicar que es un índice normal, si el índice es mayor a 25 es sobrepeso, y si es más de 30 es obeso. No debe permitir cantidades negativas. El programa termina cuando la cantidad a convertir sea cero.
Saludos.
domingo, 3 de abril de 2011
Sesión 21, 4 de abril del 2011.
Durante esta clase revisaremos las dudas que puedan existir con respecto a la práctica 10.
Se repartirán los programas correspondientes al proyecto final.
Tocaremos algunos puntos que son importantes saber para poder realizar los programas del proyecto final.
Saludos
Se repartirán los programas correspondientes al proyecto final.
Tocaremos algunos puntos que son importantes saber para poder realizar los programas del proyecto final.
Saludos
miércoles, 30 de marzo de 2011
Cuatrimestre 11.2, Sesión 20, Práctica 10. Arreglos unidimensionales, 31 de marzo del 2011.
Ahora nos toca trabajar con arreglos unidimensionales, haremos una serie de programas que nos mostrarán como funcionan este tipo de arreglos y por último deberemos resolver dos pequeños programas que usan arreglos mediante un for.
Esta práctica tiene como fecha de entrega el próximo 7 de abril, y hasta una semana después de esa fecha la puedes entregar pero valiendo solo la mitad.
Esta práctica tiene como fecha de entrega el próximo 7 de abril, y hasta una semana después de esa fecha la puedes entregar pero valiendo solo la mitad.
Da click en el siguiente vínculo para acceder a la práctica: Práctica 10. Arreglos unidimensionales.
domingo, 27 de marzo de 2011
Cuatrimestre 11.2, Sesión 19, 28 de marzo del 2011
Ahora nos toca trabajar con una estructura estática para guardar datos.
Hasta el día de hoy solo podemos darle un valor a una variable, ahora conoceremos una estructura que nos va a permitir agrupar varios valores con un mismo nombre.
Esta estructura se conoce como arreglo, vector o array.
Para su mejor uso empleáremos estructuras repetitivas que nos van a permitir acceder a ellas.
8. Arreglos unidimensionales.
Hasta el día de hoy solo podemos darle un valor a una variable, ahora conoceremos una estructura que nos va a permitir agrupar varios valores con un mismo nombre.
Esta estructura se conoce como arreglo, vector o array.
Para su mejor uso empleáremos estructuras repetitivas que nos van a permitir acceder a ellas.
8. Arreglos unidimensionales.
miércoles, 23 de marzo de 2011
Cuatrimestre 11.2, Sesión 18, Práctica 9. Estructuras repetitivas, for, 24 de marzo del 2011.
En esta sesión trabajaremos con la estructura repetitiva conocida como for.
En esta ocasión partiremos de un programa base que primero modificaremos para de esta forma adentrarnos en el conocimiento de esta estructura.
Una vez que conozcamos el funcionamiento del for procederemos a realizar algunos ejercicios sencillos para conjuntarlo con otras estructuras que ya conocemos.
Al final realizaremos un programa que unirá las estructuras con un poco de lógica de programación.
Esta práctica tiene como fecha de entrega el próximo 31 de marzo, y hasta una semana después de esa fecha la puedes entregar pero valiendo solo la mitad.
Esta práctica tiene como fecha de entrega el próximo 31 de marzo, y hasta una semana después de esa fecha la puedes entregar pero valiendo solo la mitad.
Da click en el siguiente vínculo para acceder a la práctica: Práctica 9. Estructuras repetitivas, for.
martes, 15 de marzo de 2011
Cuatrimestre 11.2, Sesión 17, Práctica 8. Ejercicios con estructuras repetitivas, While y do-While, 17 de marzo del 2011.
La sesión anterior conocimos las estructuras repetitivas While y Do-While, ahora nos toca realizar algunos ejercicios.
Trabajaremos en unos programas que con el pretexto de la validación nos ayudarán a mejorar nuestro planteamiento de preguntas lógicas.
Veremos como anidar while's, es decir colocar un while dentro de otro.
Por último haremos un programa que deberá de poner en práctica nuestro manejo de todas las estructuras utilizadas hasta el día de hoy.
Esta práctica tiene como fecha de entrega el próximo 24 de marzo, y hasta una semana después de esa fecha la puedes entregar pero valiendo solo la mitad.
Da click en el siguiente vínculo para acceder a la práctica: Práctica 8. Ejercicios con estructuras repetitivas, While y Do-While.
domingo, 13 de marzo de 2011
Cuatrimestre 11.2, Sesión 16, 14 de marzo del 2011
En esta sesión conoceremos una estructura repetitiva que incluye un contador.
Se trata de la estructura repetitiva for, el uso principal de esta es cuando queremos que una parte del programa se repita un número determinado de veces, es decir que se repita 5, 6, 7 o más veces, pero casi siempre sabemos el número de veces que se puede repetir.
Durante esta sesión revisaremos las características más importantes de esta estructura junto con su diagrama de flujo y varios ejemplos de uso de esta instrucción.
7. Estructura repetitiva FOR.
lunes, 7 de marzo de 2011
Cuatrimestre 11.2, Sesión 15, Práctica 7. Estructuras repetitivas, While y do-While, 10 de marzo del 2011.
Realizaremos algunos ejemplos donde se usan las estructuras repetitivas While.
Da click en el siguiente vínculo para acceder a la práctica: Práctica 7. Estructuras repetitivas, While y do-While.
En esta ocasión copiaremos algunos ejemplos donde se hace uso de la familia de estructuras While, en algunos de los ejemplos es necesario que tomes nota de los valores que ingresas y de los resultados obtenidos, ya que además de los programas deberás enviar las muestras de los datos que empleaste.
Al final de la práctica tendrás que hacer unas modificaciones sencillas sobre programas que has creado con anterioridad.
Esta práctica tiene como fecha de entrega el próximo 17 de marzo, y hasta una semana después de esa fecha la puedes entregar pero valiendo solo la mitad.
domingo, 6 de marzo de 2011
Cuatrimestre 11.2, Sesión 14, 7 de marzo del 2011
Empezaremos a conocer las estructuras repetitivas que se ocupan más frecuentemente cuando se programa con Lenguaje C.
En esta sesión conoceremos las estructuras While y Do-While las que permiten que las instrucciones contenidas entre llaves se repitan mientras una condición se cumpla, las veces que sea necesario.
Conoceremos los diagramas de flujo de estas estructuras y algunos ejemplos de uso.
6. Estructuras repetitivas, While y do-While.
miércoles, 23 de febrero de 2011
Cuatrimestre 11.2, Sesión 11, Práctica 6. Ejercicios con la estructura selectiva múltiple, 24 de febrero del 2011.
Haremos algunos ejercicios donde usaremos la estructura selectiva múltiple.
Sabiendo usar las otras estructuras selectivas, es solo cuestión de adaptarlos para aprender la forma en que se usa la estructura selectiva múltiple.
Por esta razón lo que haremos es que varios programas que hemos realizado con anterioridad los modificaremos para que hagan uso de la nueva estructura. Esto es conveniente ya que de esa forma conocemos la nueva estructura y afirmaremos el conocimiento en el uso de las que vimos anteriormente.
Esta práctica tiene como fecha de entrega el próximo 10 de marzo, y hasta una semana después de esa fecha la puedes entregar pero valiendo solo la mitad.
Da click en el siguiente vínculo para acceder a la práctica: Práctica 6. Ejercicios con la estructura selectiva múltiple.
domingo, 20 de febrero de 2011
Cuatrimestre 11.2, Sesión 10, 21 de febrero del 2011
Debido a la resolución del programa y la muestra que realizamos en la clase anterior, en esta sesión tocaremos el tema que estaba programado para la sesión 8, el de estructuras selectivas múltiples.
Cuatrimestre 11.2, Examen bimestral.
El próximo 28 de febrero tendrá lugar nuestro examen bimestral, razón por la que he diseñado un examen muestra que les servirá para darse una idea de la forma en que el examen se encuentra diseñado, este consta de:
- 10 Preguntas de lógica simple (10 puntos)
- 5 Preguntas de opción múltiple (15 puntos)
- 3 Preguntas abiertas (15 puntos)
- 2 Programas (60 puntos)
Consideren que las preguntas son las que menos valen y las podrán contestar con ayuda de sus habilidades de programador que han adquirido en estas semanas, las clases teóricas y los documentos que les he hecho llegar.
Esta muestra les dará una idea del grado de complejidad y tipo de preguntas que vendrán en su examen bimestral.
Por otro lado este examen es una muestra, ninguna pregunta vendrá en su examen bimestral.
miércoles, 16 de febrero de 2011
Cuatrimestre 11.2, Sesión 9, Práctica 5. Ejercicios con estructuras selectivas (2), 17 de febrero del 2011.
Haremos algunos ejercicios donde usaremos la estructura selectiva simple y la doble, el primer programa es parecido al último de la práctica anterior.
Los dos siguientes programas pondrán a prueba tu lógica y poder de razonamiento, es aconsejable que le dediques un tiempo para pensar en la solución y después le digas al programa como quieres que lo haga.
Por último empezaremos con un ejercicio con una nueva estructura selectiva (switch-case) que nos dará pie a que tengas algunas inquietudes al inicio de la próxima sesión de teoría.
Esta práctica tiene como fecha de entrega el próximo 24 de febrero, y hasta una semana después de esa fecha la puedes entregar pero valiendo solo la mitad.
Da click en el siguiente vínculo para acceder a la práctica: Práctica 5. Ejercicios con estructuras selectivas (2).
lunes, 14 de febrero de 2011
Cuatrimestre 11.2, Sesión 8, 14 de febrero del 2011
Conoceremos la última de las estructuras selectivas que veremos en este curso, en este caso se trata de la estructura selectiva múltiple, que en algunos lenguajes de programación se conoce como switch-case.
Revisaremos su diagrama de flujo, haremos unos diagramas de flujo de ejemplo y a partir de estos realizaremos los correspondientes programas en lenguaje C.
Plantearemos algunos problemas tipo que pueden ser resueltos con lo que hemos visto hasta el día de hoy.
5. Estructuras selectivas múltiples.
miércoles, 9 de febrero de 2011
Cuatrimestre 11.2, Sesión 7, Práctica 4. Ejercicios con estructuras selectivas, 10 de febrero del 2011.
Haremos algunos ejercicios donde usaremos la estructura selectiva simple y la doble, los dos primeros programas son similares a los realizados en la práctica anterior, la diferencia es que ahora los debes realizar desde cero, el último programa requiere un poco de tu pensamiento lógico, puedes consultar con alguno de tus monitores o en la clase del próximo lunes tocaremos la mejor forma de resolverlo.
Esta práctica tiene como fecha de entrega el próximo 17 de febrero, y hasta una semana después de esa fecha la puedes entregar pero valiendo solo la mitad.
Da click en el siguiente vínculo para acceder a la práctica: Práctica 4. Ejercicios con estructuras selectivas.
miércoles, 2 de febrero de 2011
Cuatrimestre 11.2, Sesión 6, Práctica 3. Estructuras selectivas, 3 de febrero del 2011.
Con esta práctica daremos inicio con el uso de las estructuras selectivas, empezaremos por realizar unos programas sencillos para verificar como es que funcionan estas estructuras. Los últimos dos ejercicios te muestran como empezar dos programas y después tendrás que completarlos con el resto de las instrucciones que se te piden.
Esta práctica tiene como fecha de entrega el próximo 10 de febrero, y hasta una semana después de esa fecha la puedes entregar pero valiendo solo la mitad.
Da click en el siguiente vínculo para acceder a la práctica: Práctica 3. Estructuras selectivas.
lunes, 31 de enero de 2011
Cuatrimestre 11.2, Sesión 5, 31 de enero del 2011
Empezaremos a conocer las estructuras selectivas que más se emplean para programar, en esta sesión veremos lo que corresponde a la estructura simple (conocida como if) y a la estructura doble (también conocida como if-else).
Revisaremos su diagrama de flujo, haremos unos diagramas de flujo de ejemplo y a partir de estos realizaremos los correspondientes programas en lenguaje C.
Plantearemos algunos problemas tipo que pueden ser resueltos con lo que hemos visto hasta el día de hoy.
4. Estructuras selectivas, simple y doble.
miércoles, 26 de enero de 2011
Cuatrimestre 11.2, Sesión 4, Práctica 2. Estructuras secuenciales, 27 de enero del 2011.
En esta práctica tendremos que resolver diversos problemas que requieren el uso de estructuras secuenciales, para poder atacarlos contamos con la base de las dos clases de teoría y de los programas que hicimos en la sesión anterior de laboratorio.
Se trata de hacer diez programas y de hacerlos con comentarios y descripción de lo que hacemos, de esta forma tendremos que resolver diferentes planteamientos que nos asegurarán lo que estamos haciendo y sabremos que lo realizamos de buena forma.
La fecha de entrega de esta práctica es el próximo 3 de febrero, hasta una semana después de esta fecha la entrega de la práctica valdrá la mitad.
Da click en el siguiente vínculo para acceder a la práctica: PRÁCTICA 2. Ejercicios con estructuras secuenciales.
Se trata de hacer diez programas y de hacerlos con comentarios y descripción de lo que hacemos, de esta forma tendremos que resolver diferentes planteamientos que nos asegurarán lo que estamos haciendo y sabremos que lo realizamos de buena forma.
La fecha de entrega de esta práctica es el próximo 3 de febrero, hasta una semana después de esta fecha la entrega de la práctica valdrá la mitad.
Da click en el siguiente vínculo para acceder a la práctica: PRÁCTICA 2. Ejercicios con estructuras secuenciales.
lunes, 24 de enero de 2011
Cuatrimestre 11.2, Sesión 3, 24 de enero del 2011
Durante las siguientes sesiones de teoría iremos intercalando dos temas que son complementarios, estos son el conocimiento en la elaboración de diagramas de flujo junto con sus reglas para realizarlos, junto con la forma de pasar de un diagrama de flujo a un programa escrito en Lenguaje C.
Tocaremos los puntos teóricos de ambos temas junto con ejemplos prácticos, de esta forma a la vez que aprendemos un poco acerca de la manera de diseñar diagramas de flujo veremos como estos se pueden reflejar en un lenguaje de programación.
2. Diagramas de flujo.
3. Lenguaje C.
lunes, 17 de enero de 2011
Cuatrimestre 11.2, Sesión 2, Práctica 1. Estructuras secuenciales, 20 de enero del 2011.
En esta primer práctica vamos a realizar programas donde hagamos cálculos, solicitemos datos desde el teclado y mostremos resultados en la pantalla del computador.
La idea de esta práctica es que sueltes el brazo programando, es decir, aprender a hacer cosas que son fáciles, pero que son las bases de la programación.
Es necesario que realices cada uno de los programas que vienen en la práctica, los pruebes y consultes con el profesor las dudas que tengas.
La fecha de entrega de esta práctica es el próximo 27 de enero, hasta una semana después de esta fecha la entrega de la práctica valdrá la mitad.
Da click en el siguiente vínculo para acceder a la práctica: PRÁCTICA 1. ESTRUCTURAS SECUENCIALES.
Cuatrimestre 11.2, Sesión 1, 17 de enero del 2011
Clase de presentación, se tocan las bases del curso y la forma de trabajo, además se mencionan las fechas importantes como las de los exámenes, se describe el temario de la materia y el objetivo de la misma, se da una semblanza de lo que significa la materia procurando encuadrar en el perfil del estudiante la forma en que lo ayuda en su vida académica y como la empleará en su vida profesional.
Se explica que todos los temas del curso se encuentran a disposición de los alumnos en el blog que el profesor ha creado para este propósito.
A continuación las diapositivas de los temas vistos en clase
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